というより遊び人不定記


■2009年04月27日(月)14:07  目が〜
なんか週末から右まぶたが腫れてきまして、お岩さんか怪しい東洋人かという感じに。

今朝一番で、近所の眼科が開き次第診てもらったのですが、幸い人にうつったり深刻な病気ではない模様。ただ、画面がひじょーに見辛い。ただでさえ性能の悪い目が片方つぶれるともーダメです。

で、薬をもらってきたのですが、いつも飲んでる肝臓や花粉症なんかの薬と合わせて、1日に飲む錠剤が11錠、粉薬2包、目薬2種、軟膏1種、点鼻薬1種………

………どこのサナトリウムの患者だ!

や、生き死にに関わるよーな病気はなんもないんですが。

■2009年04月25日(土)20:32  というわけでアロイシウス8レベル
レベルアップの様子を公開してみるですよ。

3月27日の日記に7レベル時点のデータがあります。

8レベルになったので好きな能力値を2つ上昇させることができます。これにより【筋】22、【耐】14に。11レベル時点で全能力値が1ずつあがるので、そこで《鎧習熟:プレート》を修得する予定。同時に特技を1個入れ替えて《鎧開眼:プレート》まで行けば、ACはかなり頼もしくなる………はず。

最初に【耐】13入れたのも、このあたりを見据えてのことです。4eはパワーや特技が再訓練できるので、わりと試行錯誤しながらキャラを成長させられますが、特技の前提条件に関しては最初の能力値配分のときに予定を立ててキャラメイクしたほうが良いことも。

ファイターのマルチクラス特技《剣術の学び手:両手武器》を修得することで〈運動〉が修得済みになりました。WotCの4eシナリオは戦場に危険な地形的特徴が多いので、〈運動〉判定で飛び越えたり登ったりしたくなるのですよ。またこの特技は1遭遇に1回、フリー・アクションで武器攻撃ロールに+1ボーナスを得られるので、《怒濤のアクション》と合計で+4ボーナスつけて攻撃とかやってみたいですな。

またマルチクラス特技によって前提条件が満たせるので、伝説の道はケンセイを目指そうかと。武器クレリックはとにかく1発1発をヒットさせていくことが重要なので、攻撃ボーナスは上げられるだけ上げたい。いや、トンガリ過ぎという御指摘もありましょうがw

「サーヴ・オヴ・パワー」は今月30日発売の『冒険者の宝物庫』に掲載されているアイテムです。 このアイテムの1日毎パワーは、使用者の回復力を1回分消費することで、hpを回復するかわりに5レベル以下の1日毎パワーの使用回数を1回、回復するというもの。1日にウェポン・オヴ・ザ・ゴッズを2回使うとか、やってみたいなーと。

しかし反応防御値低いな(^_^;)

−−−−−−−−−−−
ブラザー・アロイシウス(アロイ)

ヒューマンのクレリック(テンパス)

属性:善

#能力値
【筋力】22(元値18、人間で+2、L4で+1、L8で+1)
【耐久力】14(元値13、L8で+1)
【敏捷力】10
【知力】8
【判断力】14(元値13、L4で+1)
【魅力】10

#防御値
AC:24(L8で+4、鎧+10)
頑健:23(L8で+4、【筋】+6、強化+2、ヒューマン+1)
反応:17(L8で+4、【敏】±0、強化+2、ヒューマン+1)
意志:21(L8で+4、【判】+2、クレリック+2、強化+2、ヒューマン+1)

#HP/重傷値
61/30

#回復力値/一日の回復力使用数
15/9回

#近接基礎攻撃
+2ヴィシャス・グレートスピア:間合い2;攻撃+16vsAC;ダメージ1d10+10(クリティカル2d12+20)

#技能
〈運動〉+15
〈看破〉+11
〈交渉〉+9
〈宗教〉+8
〈治療〉+11
〈魔法学〉+8

#特技
《儀式修得者》(ボーナス特技)
《剣術の学び手:両手武器》
《テンパスの正義の怒り》
《怒濤のアクション》
《武器習熟:グレートスピア》
《Weapon Expertise:スピア類》
《鎧習熟:スケイル》

#パワー
○無限回
セイクリッド・フレイム
プリースツ・シールド
ライチャス・ブランド
○遭遇毎
L1:ヒーリング・ストライク
L3:スプリット・ザ・スカイ
L7:ストレンクスン・ザ・フェイスフル
○一日毎
L1:アヴェンジング・フレイム
L5:ウェポン・オヴ・ザ・ゴッズ
○汎用
L2:ブレス(一日毎)
L6:バスチョン・オヴ・ヘルス(遭遇毎)

#魔法のアイテム
+2アミュレット・オヴ・プロテクション(L6)
+2ヴィシャス・グレートスピア(L7)
+2ドレイクスケイル(L6)
(以下、資金による購入アイテム)
アクロバット・ブーツ(520gp)
+2アイアン・アームバンズ・オヴ・パワー(L6;1,800gp)
(以下、冒険中に入手したアイテム)
サーヴ・オヴ・パワー(L10)

#修得済み儀式
ジェントル・リポウズ
ブリュー・ポーション
メイク・ホウル(L1;50gp)
エンデュア・エレメンツ(L2;100gp)
エンチャント・マジック・アイテム(L4;175gp)
キュア・ディジーズ(L6;360gp)

#通常アイテム
標準冒険者キット
追加の陽光棒10本
ジャヴェリン5本

レシディウム500gpぶん
希少なハーブ200gpぶん
現金45gp

■2009年04月24日(金)21:07  シャーマン楽しそう
本日はHJ担当さんs&翻訳チーム・セッションの2回目。

6月発売予定の『H3シナリオ 影のピラミッド』をプレイしておき、紹介記事とか、よくわかる本の役に立てようという企画です。

ただ単に遊びたいだけじゃないよ。本当だよ
……………半分くらいは。

それはさておき、前回欠席の柳田さんが今回より参戦。当初は撃破役でソーサラーあたりを試してみようという話だったのですが、初回のプレイでパーティに回復パワーの使い手が1人というのは辛いということになり指揮役を追加しました。

PHBでは典型的な5人パーティとして、撃破役、指揮役、制御役、防衛役×2を推奨していますが、あれはやはり防衛役の片方がパラディンであることを想定していると思うのですよ。回復パワーの使い手が1人だけだと、そのキャラが倒れたときが大変ですし、パーティの安定性も下がります。

というわけでPHB2の新クラス、シャーマンのPCで挑まれたのですが、これが面白いw

クラス能力としてマイナー・アクションで「精霊(spirit)」を創造し、動かすことができます。

この精霊は創造物なので、居るだけでキャラクターと同じように挟撃したりはできないのですが、味方クリーチャーと同じように精霊が占めているマス目を敵が通り抜けることはできず、機会攻撃も行なえます。また専用のパワーで攻撃することで敵を挟撃することもできます。

この精霊、20マス以内の自由な場所に出現させて動かすことができるので、これによってシャーマンは戦場をコントロールし、制御役的な役割を果たす事もできるのです。

僕のやっている槍ビルドのクレリックが「撃破役風指揮役」なので、方向性の違う二人の指揮役が居ることで、パーティがかなり安定します。

精霊の攻撃で挟撃したり、味方に戦術的有利を与える力も持っているので、シャーマンはローグとの相性がよさそうです。

それはそうと、全回のセッションで4回、今回のセッションで4回の遭遇をクリアしたのですが、なぜか1レベル上がった模様。

おい、なぜ8回の遭遇で1レベル上がる(^_^;)

つまり『影のピラミッド』の遭遇はそれくらいキツめなのです。平気でPCより4レベル上の精鋭兵士役モンスターとか出て来ますから、かな〜り頑張らないとパーティ全滅の恐れも。

その一方で各戦闘遭遇はそれぞれに趣向が凝らしてあって面白いものばかりです。地形あり、戦闘中の技能チャレンジあり。ただ漫然と敵が出て来て戦うだけという遭遇はほとんどありません。

高低差のある遭遇や、踏み込むとダメージを受ける危険な地形的特徴などが満載なので、瞬間移動のパワーや敵を強制移動させるパワーが非常に楽しく使えます。

敵も使ってくるので恐ろしいのですが……


追記:今日も4遭遇ぜんぶでテンパスの正義の怒りが命中しました。今のところチャネル・ディヴィニティはバハムートとテンパスが双璧ですね。

■2009年04月18日(土)10:48  そうか、馬か!
海外サイトの掲示板でも、ヴィジブルごとにパッケージの売れ行きが偏るんではという懸念の声があがっていましたが、その中で

「ユニコーンは馬に使えばいいんじゃないの?」

という声が。

そういえばDDMで人が乗ってない馬は1回アンコで出ただけでしたよ。全体的に供給不足でしたな。僕も数持ってないし。

■2009年04月17日(金)12:53  DDMのMonster Manual第1弾
ファンサイトのスポイラーみてみると

http://www.ddmspoilers.com/mm_01.php

今回のパックは必ず1個外から見える「visible」のパックがありまして、段ボール単位で買わない限り、店頭ではパックを選べるわけですが、その「visible」の現在のラインナップ。

1. Aboleth Slime Mage
7. Bladerager Troll
13. Cyclops Crusher
16. Frost Giant
26. Hippogriff
34. Skalmad The Troll King
36. Unicorn
37. War Devil

他はともかく、ユニコーンのパックが大量に売れ残りそうな気がするのは僕だけですか?(^_^;)

いやまあ、今回は善のクリーチャーじゃなくて無属性なんだから敵としても出せますが、使用頻度としてどうなんだろう。フェイワイルドで冒険すれば、ワンダリングでユニコーンの群れに襲われたりするんだろうか。

巨人系とかウォー・デヴィルは数が欲しいから順当に売れそうですね。アボレスも今回はわりと敵で出しやすいですし、2,3個ミニチュアがあってもいい感じ。

■2009年04月15日(水)15:43  日記をブログ化しようかどうか考え中
トラックバックとかあると面白いのかなーとは思うのですが、レンタルのブログだと、そこのサービスの都合でデータが飛んじゃったり消されちゃったりするのがありそうで、躊躇しております。

で、このサイトはSAKURAのレンタルサーバなんですが、利用可能なブログのサービスが3種類ありまして。

1つは、ブログ専用のサーバ(つまりこのサイトのレンタルサーバではない)にブログを作る「さくらのブログ」。

これは一番簡単なんですが、URLがサイトとズレちゃったりするのが嫌なところ。せっかくレンタルサーバ借りてドメイン名取得してるんだから、自分の領域内にインストールできるやつのほうが良いかな。

で、レンタルサーバにインストール可能なスクリプトの例を見たわけですが、

Movable Type http://www.sixapart.jp/movabletype/
XOOPS http://jp.xoops.org/

と2つ挙げられてまして、ブログのことは初心者なので、どっちがいいとか悪いとかさっぱりわかりません。

誰か詳しい人、解説していただけないでしょうか?(他力本願(^_^;))

■2009年04月14日(火)21:38  3.5eと4e、野球とバスケ?(3)
昨日続きを書くつもりだったのが、校正の疲れで早々にダウンしてしまいました(^_^;)

さて、(2)までをおさらいしてみましょう。4eは3.5e以前のD&Dに比べて

1:武器攻撃だろうが呪文だろうが攻撃ロールがあって「ヒット」させる必要がある
2:ヒット率は決して高くなく、これはレベル帯が上になっても続くか、むしろキツくなる
3:攻撃ボーナスを上昇させるのが難しい
4:攻撃ボーナスを上昇させる手段の多くも1ラウンドしか持続しない

という点をあげました。

今回は3〜4について、もう少し説明してみましょう。

4eのルールブックを読んでみると、昔で言えば「呪文」や「クラス能力」であったものが、戦闘中に使用する「パワー」と、遭遇以外の時間に使用する「儀式」に別れていることに気づきます。敵地を偵察したり、情報を収集したり、死者を蘇らせたり、病気を治したりするものはすべて「儀式」のほうに入っているのです。

3.XeのD&Dは、PCを強化する呪文(MMO用語でいうところの「バフ」)が非常に豊富かつ強力なシステムでした。持続時間がレベル/時間の呪文であれば、ほぼまる1日の冒険をカバーできますし、レベル/10分やレベル/分の呪文でも、状況次第で何遭遇かをカバーできます。そして持続時間1分固定や、レベル/ラウンドの呪文も、基本的に一度発動すればその遭遇中はずっと有効です。

しかるに4eには基本的に、1回の遭遇より長く持続する強化呪文のようなものがありません。毎朝クレリックの作ってくれるヒーローズ・フィーストを食べておけばまる1日攻撃やセーヴにボーナスがつく時代は終わりました。

それどころか、1遭遇の間ずっと攻撃ボーナスがつくパワーですら、非常に貴重なものとなっています。何しろ「味方全員その遭遇中攻撃+1」というだけの「ブレス」がクレリックの「一日毎パワー」なのです。4eの一日毎パワーというのは、本当に1日に1回しか使えませんので、これはもう、ラスボス戦用の必殺技のたぐいです。

そしてこの「ブレス」は4eにおいて、敵に攻撃をヒットさせなくても攻撃ボーナスが得られるという点でも非常に例外的なパワーとなっています。

これ以外の、味方の攻撃にボーナスをつけたり、敵を不利な状態にして攻撃をアシストするパワーのほとんどは、そのパワー自体がまず敵に「ヒット」せねばならず、そして持続時間はだいたい1ラウンドなのです。あるいは敵がセーヴに成功したり、「立ち上がる」といったアクションを取ってしまえば不利な状態は終わってしまいます。4eのセーヴィング・スローは自身のターンの終了時に毎回行なうことができ、基本的に55%の確率で成功しますから、そう何ラウンドも状態が持続することはありません。

つまり3.5eまでのように、呪文の使い手がヘイストやらブレイヤーやらリサイテイションやらを発動して「当たりやすくなったから後はがんばってね」と言って終わりにはできないのです。

味方のヒット率を上げるためには、まず指揮役などのPCがパワーを敵にヒットさせ、「さあ次の攻撃はヒットしやすくなるよ、大技の使い時だよ」といった感じで細かなアシストをし続けなければりません。このアシストは毎ターン、次にどの味方がどんなパワーをどの敵に命中させるのが一番有効か、ということを考えつつ、連携をとって行なう必要があります。

またパワーを使用せずに攻撃を当てやすくする主な方法が2種類あります。「援護」と「挟撃」です。

「援護は」3.5eのものとほぼ同じですので、味方の次の攻撃に+2のボーナスを与えるのと引き換えに1回の攻撃をあきらめねばなりません。なかなかに苦渋の選択を迫られます。しかしほぼ確実に成功しますから、味方が強力なパワーを使う前の準備としては、充分に考慮する価値があります(4eでは1レベル・ファイターですら、武器のダメージ・ダイスを3個ロールする大技を選ぶことができます)。

「挟撃」はようは位置取りですので、うまくやれば自分も敵を攻撃しつつ、味方の命中率を上げることができます。また「挟撃」によってローグの急所攻撃の条件が整いますから、非常に重要です。

しかし4eでは3e以上に敵が動きまわりますし、部屋の角などに居座られると挟撃できなくなってしまいますから、パーティ全員で敵の動きを制したり、敵を強制移動させるパワーを使って、戦場をコントロールする必要があります。

こういった「毎ターン敵味方の戦況を見極めつつ、つねに味方と連携して攻撃を行なう」プレイ感覚が、4eの戦闘遭遇の大きな特徴と言えるでしょう。

第1回で3.5e以前のD&Dを野球に、4eをバスケやサッカーになぞらえたのは、この部分の違いにあります。

3.Xeまでは、チーム(パーティ)に打率(攻撃性能)の良いキャラクターが並んでいて、各人の打順(ターン)に能力を発揮していれば、だいたいそれだけで敵を攻略することができました。3割バッターに期待されているのは、自分の打席に3割打つことだったわけです。

しかし4eで敵に有効打を与えるためには、常に味方の各キャラクターが次にどんなことをしようとしているのかを把握し、意思疎通をはかってパーティ全体で有機的に連携する必要があります。いくらシュートがうまい選手でも、味方の適切なアシストなしでは、ろくにゴールを決められないのです。

チーム全体で常に走り回って敵と陣取り合戦をし、パスをまわしてシュートを決めるバスケットやサッカーのプレイ感覚に似ています。

これこそが、4eにおける新しいパーティ連携戦闘のあり方なのです。

この「各PCが自分の見せ場に活躍する」のではなく、「パーティが常に有機的に協力し続ける」プレイ感覚は、戦闘遭遇以外の部分にも広がっています。次回はちょっと間が開くかもしれませんが、この「戦闘遭遇以外のときの連携の仕方の変化」について書いてみようと思います。

■2009年04月12日(日)19:25  へんじがない、ただのしかばねのようだ
昨日の続きを書こうと思っていたのですが、3日連続の校正会議で力つきました。
残りは明日〜

■2009年04月11日(土)20:12  3.5eと4e、野球とバスケ?(2)
さて昨日の日記の続きです。

3.5eまでのD&Dと4eを比べた場合まず一番に目につくのが、武器攻撃以外にも「攻撃ロール」が必要なことでしょう。マジック・ミサイルは無限に乱射できるようになりましたが、そのかわり自動命中ではないのです。

呪文であれ種族の能力であれ、敵にダメージを与えたり嫌な効果を与えるものは、すべて「攻撃」であるとされ、敵のACやその他の防御値を目標に攻撃ロールを行ないます。

そして基本的にどんな攻撃も「ヒット」しなければ、ダメージを与えたり敵を不利な状態にすることができません。例外的に「一日毎パワー」の大半は「ミス」しても半減ダメージを与えたりできますが、それでも「ヒット」した場合に比べると結果は「おまけ」程度。そしてこの「ヒット」の確率がけっこうキツいのです。

ちょっと計算してみましょう。1レベルのとき、攻撃に使う能力値の1つに最大限の値(18)を割り振り、種族によるボーナスでさらに+2加算して20にしたとします。能力値ボーナスは+5。そうなりますと攻撃ロールの修正値は、

武器攻撃…………習熟ボーナス+3の武器を使ったとして+8
それ以外の攻撃…能力値ボーナスそのままの+5

これが最大値です。

対してDMGに書いてあるモンスターの防御値の指針を見てみましょう。ACに関しては、モンスターの役割に応じてレベル+12〜+16、それ以外の防御値に関してはレベル+12が標準的な値とされています。つまり1レベル・モスターの防御値は、

AC…………………13〜17
その他の防御値…13

となります。上記の1つの能力値をマックスアウトしたキャラクターで、同じレベルのモンスターに対して、武器でACを攻撃するなら5〜9以上、それ以外の攻撃でAC以外の防御値を狙うなら8以上をロールせねばなりません。

1つの能力値をマックスアウトするビルドでなければ、上記の攻撃ボーナスは1〜2下がります。また武器攻撃の場合、威力や高クリティカルの特性を重視して習熟ボーナス+2の武器を選択していれば、さらに1下がります。

そしてほとんどの遭遇には、PCよりレベルの高い敵、「精鋭」や「単独」である敵が混じっています。こういったクリーチャーの防御値はさらに高くなりますから、漫然と攻撃していたのではヒット率が5割を切ることもママあるのです。

ちなみにこの傾向は高レベルまで続きます。むしろモンスターの防御値がレベルと1対1で上昇するのに対し、PCの攻撃ボーナスの上昇は若干遅れる計算となります。

こうなると、まずはいかにして敵に攻撃をヒットさせるか、という戦いになります。強力な遭遇毎パワーや一日毎パワーも、ミスしたのでは意味がないのです。

そして4eにおいては、3.5eのように簡単に攻撃ボーナスを上昇させることができません。そしてその多くの手段が1ラウンドしか持続しません。

このため、パーティのメンバーは常に全員で戦況を把握し、連携して攻撃ボーナスを上昇させる必要があるのです。

長くなりましたので、ここから先はまた明日に続きます。

■2009年04月10日(金)17:11  3.5eと4e、野球とバスケ?
現在「次元界の書」をガリガリ校正中なのですが、それはそれとして4eのコアルールも出そろったことですし、自分なりに4eのプレイ傾向の分析などを書いてみようかと。

4eも根本の部分では、やはりD&Dの伝統を色濃く残したシステムです。それぞれ異なる能力や役割を持った英雄たちがパーティを組み、迷宮や洞窟、そして悪漢や怪物たちに立ち向かって行く。3.5eも、4eも、そしてそれぞれの版のD&Dも、同時代の他のTRPGに比べてこの特徴が強く打ち出されています。

そのうえで3.5eと4eのプレイスタイルにはやはり明らかな違いがありまして。何とかこれを感覚的にうまく伝える方法はないかと思っていたのですが。

野球とバスケの違い、と言えばわかりやすいのではないでしょうか。あるいは野球とサッカー?

パーティ(チーム)を組んで同じ目的(冒険)に立ち向かうD&Dのスタイルは、よくチームスポーツに例えられます。

で、3.5e以前のパーティ戦術は野球に近かったと思うのですよ。

もちろんチームとして強くあるためには、さまざまな能力を持ったメンバーが必要です。これは野球において、優れたピッチャー、打者、野手などが必要なのと同じです。バランスの欠けたチーム、必要な能力を持つ選手のいないチームは試合に勝てません。

そのうえで、3.5e以前のD&Dは基本的に各選手(PC)が自分の腕(ビルド)を磨き、「自分に打順がまわってきたときに能力を発揮できれば良い」ゲームだったと思います。もちろん野球にだって、後に繋げるためのバントや犠牲フライ、盗塁などはありますが、基本的にはその時その時の打席に立っているバッターの性能がものをいう部分が大きいでしょう。守る側にたっても、バッテリーはバッテリーの役目を果たし、各野手は(守備位置を調整はしますが)、自分の守備範囲に球が来たときに対処するわけです。

それと同じで、武器を振るうキャラクターは最大限に自分の力を生かして攻撃していればいい。攻撃呪文の使い手はとにかく目の前の敵に対して最も有効な呪文を叩き込めばいい。治癒役は仲間が死なないよう、hpが減ったときに治癒を行なえばいい。

それに対して4eの遭遇では、各プレイヤーが常にアクティヴに戦況を把握し、自分以外のPCたちになにができるのか、次に何をやろうとしているのかを知って、常に動き回りながら連携をとらねばなりません。このあたりの感覚はむしろ、コートやフィールドの中を途切れなく全員が駆け回るバスケやサッカーに近いものがあります。

単に自分の攻撃やパワーの行使を行なうだけでなく、常にパーティの仲間をアシストし、連携を考えて動かねばならないのです。無限回パワーという概念の追加によって「何もできることがないので、このターンはパス」と宣言する必要はなくなりましたが、逆に言えば毎ターン漫然と攻撃を行なっているだけ、ということも許されなくなっています。

このあたりの違いがでる最大の原因は、4eとそれ以前の版における「攻撃のヒット」の重要性の差にあるのではないかと思いますが、ちと長くなるのでまた明日書きます。

■2009年04月07日(火)16:09  ぶらりと
20090407.jpg 480×360 280K今日の午後は桜を愛でに善福寺川緑地へ。

週末は校正に追われ、昨日は通院日だったりグッタリしてたりと余裕がなかったので。

世の中不景気な話題が多いですが、この季節ばかりは道行く人の表情もなごやかですね。

■2009年04月06日(月)14:48  3.5eコアルール、エラッタ情報募集中です。
4e展開が始まりましたが、まだまだ3.5eプレイを続けられる方は多いでしょう。ということで、サポートはかかせません。

4e翻訳作業の合間に、3.Xeプロダクトのエラッタとりまとめを行なっているところです。具体的には、日本語版が発売された後でWotCが発表したエラッタをすべて再チェックして、まだ反映されていない項目をリストアップすることと、翻訳時のミスの再度の洗い出しをやっています。

現在、3.5eのコアルール部分のとりまとめを行なっているところで、メドとしては翻訳チームで今週末にいったん、最終バージョン・エラッタのようなものを完成させる予定となっています。

つきましては、まだHJの公式エラッタに反映されていないエラッタを発見されているユーザーの方がおられましたら、僕など翻訳チームのメンツにメールやメッセージなどでご連絡いただけると助かります。HJ編集部宛のメールでもかまいません。

翻訳チーム内で見つけたエラッタも溜まっているのですが、なにしろ気が遠くなるほど膨大なコンテンツですので、僕らだけでは見落としている点もあるかと思うのです。

ユーザーの方々に甘えてしまって申し訳ないのですが、その手のご指摘は常に有用です。今回の3.5eコアルールに限らず、そういった情報はどんどんお寄せいただけると助かります

■2009年04月03日(金)12:13  みな、よく見届けよ。神殺しがいかなるものか!
ついに4eのMMの発売です。これで4eの基本ルールブックが揃ったことになります。

たぶん今回のMMを見て一番インパクトがあるのは、デーモン・プリンスたるオルクス御本人のデータが載っていることじゃないでしょうか。

アヴァターラでもアスペクトでもない、まごうことなき本物のデータです(ちなみにアスペクト版も併記されています)

AD&Dや色箱D&Dは「高レベル・キャラクターなら神や最強のデーモンが殺せるゲーム」でした。もともと後続の「まず世界設定があって、その中にPCがいるゲーム」と違って、D&Dは基本的に主人公たるPCたちによって世界が揺るがされうるゲームであり、ゆえに名のあるものデータを持つものは、高レベルPCによって倒されるのが当たり前だったのです。

モジュールには奈落に乗り込んでロルスを殺すもの(Q1)や、オルクスをぶち殺すもの(H4)などがありましたし、色箱D&Dのほうのイモータル・ルールはそれこそ神の領域です。

一方3.Xeはこの部分が非常に薄くなっておりまして。基本的なルール・サポートは20レベルで打ち止め。21レベル以上のエピック・ルールは3.0版でサプリメントが1冊あり、3.5eのDMGに基本的なルールが載っただけで(これに加えて英語版では後にSRDが加えられましたが)、後のデータは自作せねばならないものでした。

サプリメントで追加されたクラスの大半に関しては、標準クラスにしろ上級クラスにしろ、DMやプレイグループでデータを作るしかありませんでした。本によっては一部追加されたクラスのエピック・ルールが掲載されていましたが、シリーズ全体としては21レベル以上の冒険をサポートしていなかったのです。

そのため神々やデーモン・プリンスなどに関しては、「アスペクト」という形の劣化版が、10レベル前後のPCたちの「対戦相手」として提供され、基本的にユーザーたちはこの「まがいもの」を倒して満足するしかありませんでした。

また一方で、MMなどに掲載されていた脅威度20越えのモンスターに関しては、ユーザーから「セッションで使う機会がない」という批評を浴びることになっていました。神格のデータや神々に関するルールを扱った「Deities and Demigods」というサプリメントも英語版の販売が振るわず、日本語訳も出ませんでした。この本は今でも海外のユーザーから、「使い道のないサプリメント」の代表のように言われています。

この点は、非常に完成度の高いシステムであった3.Xeの中で、最後まで課題として残った部分の一つと言えるでしょう。

4eは設計思想として、「主人公はPC」「実際のプレイに使われないものは紙面の無駄」といった点が徹底されているように思われます。未訳のサプリメントにはすでに一部の神々のデータが掲載されていますが、基本的に神でも35レベル程度。つまり30レベルの英雄たちが力を結集すれば倒せるレベルなのです。

ふたたび神殺しの時代がやってきました。

地方の村を救うレベルの英雄から、神々やデーモン・プリンスと渡り合う神話級の英雄までシームレスで遊べるゲーム・システムが帰ってきたのです。

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