というより遊び人不定記


■2009年07月31日(金)14:59  “とうひちから”でウォーロック
今月末アップ分の翻訳チームのテキストの量がハンパなく、校正チェックでヒーヒー言っている遊び人です。

逃避行動として、こないだからちょっと考えていた遠近両用ウォーロックのビルドをさらしてみます。

ーーーーーーー
ハーフエルフのウォーロック(フェイの契約)11/ヘクサー

属性:善

#能力値
【筋力】9(元値8、L11で+1)
【耐久力】15(元値12、ハーフエルフ+2、L11で+1)
【敏捷力】13(元値12、11で+1)
【知力】19(元値16、L4で+1、L8で+1、L11で+1)
【判断力】11(元値10、L11で+1)
【魅力】21(元値16、ハーフエルフ+2、L4で+1、L8で+1、L11で+1)

#防御値
AC:26(L11で+5、【知】+4、鎧+2、防御武器+1、盾+1、強化+3)
頑健:20(L11で+5、【耐】+2、強化+3)
反応:26(L11で+5、【知】+4、ウォーロック+1、鎧+2、盾+1、強化+3)
意志:24(L11で+5、【魅】+5、ウォーロック+1、強化+3)

#HP/重傷値
77/38

#回復力値/一日の回復力使用数
19/8回

#移動速度
6

#イニシアチブ
+6

#近接基礎攻撃
Virtuous Strike/+3銀製ツーブレーデッド・ソード:+16対AC;1d8+10(クリティカル3d6+18)[光輝];次の自身のターンの開始時までセーヴに+2

#遠隔基礎攻撃
エルドリッチ・ブラスト:遠隔10;+14対“反応”;1d10+11ダメージ(クリティカル3d6+21)

#アイバイト(無限回パワー)
遠隔10;+14対“意志”;1d6+11ダメージ(クリティカル3d6+17);使用者の次のターンの開始時まで、使用者は目標に対して不可視

#技能
〈威圧〉+15(修得済み)
〈看破〉+7(ハーフエルフ+2)
〈交渉〉+12(ハーフエルフ+2)
〈宗教〉+14(修得済み)
〈知覚〉+10(修得済み)
〈盗賊〉+11(修得済み)
〈魔法学〉+14(修得済み)

#特技
《荒野の戦士》
《装具練達:ツーブレーデッド・ソード》(PHB2)
《多才の極み》(PHB2)
《二丁装具の術者》(秘術の書)
《二刀の守り》
《秘術装具習熟:ソードメイジ》(秘術の書)
《武器習熟:ツーブレーデッド・ソード》

#ウォーロックのクラス特徴
妖かしの契約(フェイ)
霧歩き
ウォーロックの呪い(+2d6)
影歩き
最接近射撃

#《荒野の戦士》によるレンジャーのクラス特徴
狩りの獲物(+2d6;遭遇毎)

#ヘクサーの特徴(秘術の書)
忌まわしき呪法
呪詛範囲拡大

#パワー

○無限回
アイバイト
エルドリッチ・ブラスト(【魅力】)
Virtuous Strike(Divine Power)

○遭遇毎
L1:ウィッチファイアー
L3:エルドリッチ・レイン
L7:マイア・ザ・マインド
L11(伝説の道):ヘクスブラスト(【魅力】)
○一日毎
L1:カース・オヴ・ザ・ダーク・ドリーム
L5:クラックリング・ファイアー(秘術大全)
L9:カース・オヴ・ザ・ブラック・フロスト
○汎用
L2:カイフォンズ・リープ(遭遇毎;秘術の書)
L6:フェイ・スイッチ(遭遇毎)
L10:ウォーロックス・リープ(一日毎)

#魔法のアイテム
+3銀製ツーブレーデッド・ソード(L11)(冒険者の宝物庫)
+3スネークスキン・アーマー(L11)(冒険者の宝物庫)
+3アミュレット・オヴ・プロテクション(L11;首)
以下、資金による購入アイテム(5,000gp)
アクロバット・ブーツ(L2;500gp;脚部)
グラヴズ・オヴ・エルドリッチ・アドミクスチャー(L8:3,400gp)(遭遇毎パワーあり;冒険者の宝物庫)
ブレイサーズ・オヴ・マイティ・ストライキング+2(L2;520gp)

#通常アイテム
標準冒険者キット
追加の陽光棒10本
盗賊道具
580gp
ーーーーーー

レザー・アーマーを着てツーブレーデッド・ソードを持った、一見すると何のクラスだかよくわからないウォーロックです。
キャラクター・イメージとしては、フェイの血を濃く受け継ぎ、剣術の神としてコアロンを崇める義侠心あふれたハーフエルフってところでしょうか。

基本はわりとオーソドックスなウォーロックなのですが、ひねったポイントが2つ。

まず8月発売の『秘術の書』記載の《秘術装具習熟》特技でソードメイジの装具を使えるようにし、同書掲載の《二丁装具の術者》で利き手でないほうの装具の強化ボーナスも装具攻撃のダメージに加えられるようにしてあります。これにより11レベル・アイテム1つでウォーロック呪文のダメージに+6が加わります。

ツーブレーデッド・ソードは防御武器なのでAC+1、《二刀の守り》によりACと反応防御値に+1の盾ボーナスが加わるため、ACはそこそこ。「影歩き」で視認困難を得れば敵の攻撃に−2ですから、機会攻撃上等でかなり大胆に歩き回れるのではないかと。

さらにハーフエルフの「見よう見まね」で『Divine Power』掲載のパラディン用無限回パワー「Virtuous Strike」を選択。9月発売の『プレイヤーズ・ハンドブック2』掲載のハーフエルフ専用特技《多才の極み》で本当に無限回パワーとして使えるようにしてあります。

このパワーは【魅力】で行なう[武器]攻撃で、しかも近接基礎攻撃として使用可能というもの。これにより、ウォーロックでありながらかなり高性能な近接基礎攻撃が手に入りました。ウォーロックの呪いによる追加ダメージは攻撃手段を選ばないので、敵の種類や戦況によっては呪文を使わず、呪って近接攻撃というのもありです。特にこのパワーは[光輝]ダメージを与えるので、アンデッドなどに対しては有効でしょう。

遠隔撃破役としての単純な破壊力で言うとレンジャーには負けますが、敵に合わせてAC、反応、意志と狙いを変えられるのが便利そうです。

あと、さりげに『冒険者の宝物庫』の「グラヴズ・オヴ・エルドリッチ・アドミクスチャー」って凶悪なアイテムですね。特性でウォーロックの呪いによる追加ダメージを無属性、[酸]、[火]、[冷気]から自在に選べるようになるので、脆弱性や再生を持ったモンスター相手にはかなり有利になります。

■2009年07月30日(木)13:19  『武勇の書』が届きました
martialpower.jpg 180×240 42K先ほど編集部よりD&D第4版『武勇の書』が届きました。発売日は明日なので、そろそろ早いお店なら店頭にならんでいるころでしょうか。

この本はPHB掲載の武勇系4クラス(ウォーロード、ファイター、レンジャー、ローグ)の拡張ルール本で、主にこの4クラスの新しいクラス特徴とパワーがみっちり詰まっており、武勇系PCのビルドの幅をかな〜り広げてくれます。

特にファイターの新しいクラス特徴「熱闘の活力」と「烈風の技」は軽装鎧かチェインメイル限定という思い切ったもので、ほとんど別クラスと言ってもいいくらい。ACが若干下がる代わりに、敵を殴るたびに一時的hpを得たり、攻撃力が増したりという、なかなかに熱い戦士どもです。

レンジャーもついに「野獣の相棒」を使う「野獣使い」というクラス特徴が入りました。PHBは最初のルールということでプレイヤーが扱うクリーチャーの数が増えるような、難しいルールは極力避けていたようなのですが、サプリメントが増えて行くにつれ、3.X版でできたキャラクター・コンセプトが順にフォローされています。9月発売のPHB2ではもう1つ「シャーマン」という「精霊の相棒」を呼び出すクラスが追加されますし。

これらに加えて『武勇の書』には戦闘関連の特技もいっぱいありますから、他のクラスの強化にも役立ちます。マルチクラス特技を取れば武勇系クラス専用の特技や伝説の道ですら選択肢に入りますから、自分のキャラが武勇系じゃないからといって油断してはいけません。

特定種族+特定クラスの組み合わせ限定の特技や伝説の道もありまして、【筋力】や【敏捷力】が+2じゃない種族が武勇系クラスにつくメリットが増えているのも面白いところ。ドワーヴン・ディフェンダーみたいな、3.X版で定番だった上級クラスが伝説の道として復活しているのも良いですね。

■2009年07月28日(火)12:03  ハーフエルフの“見よう見まね”
ハーフエルフの“見よう見まね”の有効な使い方って何かないかなー

9月発売のPHB2には伝説級のハーフエルフ専用特技で“見よう見まね”で得たパワーを本当に無限回パワーとして使える特技があるのですが、はて何か面白いビルドがないものか。

4eが最初に出たころは、サンダーウェイヴで一気に複数の敵をマークするファイターとかどうだ、という話が出たのですが、実際作ってみるとどうも中途半端。

まず1番目の難関は能力値の組み合わせ。自分のクラスでメインに使う能力値に対応したパワーじゃないと効果が今ひとつ………というわけで、【筋力】メインのファイターが【知力】を使ウィザードのパワーを取っても、なかなか使い物にならない。しかもレベルがあがると、そのパワーのためだけに装具を買わねばならないというジレンマが。

もともと武器を使うクラスが他のクラスの武器パワーを、というのが楽ではありまして。ファイターやら【筋力】ビルドのレンジャーやらがクレリックのライチャス・ブランドあたりを使えるというのも楽しくはあるのですが、レベルがあがるにつれ1レベル無限回攻撃パワーの価値って下がりますからねえ。伝説級の特技をとったとして、11レベル以上の冒険でそんなにしょっちゅう使いたくなるものかどうか。

そもそもハーフエルフの能力値は【耐】+2、【魅】+2なので【筋力】ビルドに向くかどうかという問題も。

とりあえずDivine Powerをパラパラとめくっていたら、パラディンの1レベル無限回パワーに近接基礎攻撃のかわりに使える【魅力】[武器]攻撃があったので、このパワーを使って近接攻撃もできるウォーロックとかどうだろうか。

パクト・ブレードを使うとか。あるいはArcane Powerの特技で他の秘術系クラスの装具を使えるようになるのがあるから、ソードメイジを選んで剣持ちウォーロックとか。

呪いのダメージ・ボーナスは自分のやる攻撃なら種類を選ばないので、そこそこアリかな? ハーフエルフだから【魅力】は高いし。

■2009年07月26日(日)21:20  D&D4e:撃破役と防衛役のコンビ
ちょいと原稿に一区切りついたので、4版D&Dの戦術論などをつらつらと。

先日の4版冒険シナリオ試遊会でもちょっと話題になったのですが、パーティに撃破役と防衛役が揃っている場合の戦術について。

以前ENワールドの4eフォーラムでも、遠隔レンジャーや遠隔ローグが最接近射撃や挟撃の利益を得るために、防衛役がマークしている敵に隣接して射撃するのはアリなんじゃないか、という話しが出ておりました。見落とされがちですが、4eだと飛び道具しか持っていなくても挟撃はできるのです。

確かに撃破役は攻撃を当ててなんぼですし、機会攻撃を誘発したとして、防衛役がマークしているのだから敵の攻撃はロール−2されます。さらに撃破役が《移動時の守り》を修得していれば機会攻撃に対するAC+2ですから、差し引きで通常よりダイスの目で4、20%は命中率が下がるわけです。

それで撃破役が敵に攻撃を当てやすくなったり急所攻撃の条件を満たせたりし、さらに防衛役が追加攻撃やら自動ダメージを与えてくれるなら、むしろ積極的にやるべきなんじゃないかと。

で、これは近接撃破役にも言えることで、挟撃位置に移動したり別の敵を攻撃しに行くための移動で、防衛役がマークしている相手からの機会攻撃をわざと誘発するのも、結構有効な戦術になると思います。

たとえば先日のセッションでは、僕のウォーデンがマークしていたトロルの横を、桂さんのゴライアス・バーバリアンがわざと横切りまして。

この時点でウォーデンが即応・割込でウォーデンズ・フューリィを1発ぶちあててダメージを与えた上、トロルは戦術的優位を与えるようになり、トロルが機会攻撃をからぶりして、なんだか忘れましたが桂さんが反撃系のパワーを1発当ててだめ押しし、トロルがばったり。

ここでたとえトロルの機会攻撃がバーバリアンに命中していたところで、次のターンまで動いていれば、近接基礎攻撃より嫌な攻撃をされていたのですから、収支はトントン以上なわけです。

モンスターはタフなわりに基礎攻撃のダメージは低め(暴れ役でようやくきっちりビルドした前衛PCくらい)ですから、防衛役がマークしてるときは適度に機会攻撃を誘発して、積極的に防衛役のダメージ・アウトプットを増やすくらいが、ちょうどいいのかもしれません。

もちろん、敵の種類や機会攻撃を誘発させるPCのスペックにもよりますが。まあ、あんまり臆病になったり、マークは防衛役以外を攻撃させないためにある、と思い込まないほうがパーティ戦術としては回るんじゃないかと。

■2009年07月23日(木)23:03  D&D4e試遊会
今日はHJ編集部&翻訳チームの4e試遊会。遊んでいるのは「P1 King of the Trollhaunt Warrens」です。

この試遊会は編集部員や翻訳チームが今後の商品展開やイベント運営のためにプレイ経験値や商品のテストをするものであって、ただ単に遊びたいから遊んでいるわけでは(以下略)

で、P1はようするに冒険シナリオ・シリーズの4本目、伝説級の1本目にあたるわけですが。それぞれの級やレベル帯における遭遇の雰囲気、パーティ戦術のあり方を体感するには、やはり公式シナリオをやってみるのが一番だなーと実感します。

H1〜H3も非常によくできた、逆に言えば漫然と戦ってるとパーティが酷い目にあう遭遇が多かったのですが、伝説級に突入するとまた別のキツさが出てきまして。

まず何がキツいといって、AC以外の防御値を狙い、しかもダメージ以外の効果があるパワーを使って来る敵が多いこと。しかも伝説級になると一般的にACの伸びにくらべて他の防御値の伸びが遅れたり、明確な弱点となる防御値が出てくるキャラクターが多いため、相当に厳しいことになります。たとえばクレリックの反応なんか狙われると……

遠隔攻撃で反応狙いで命中すると盲目状態とか、もうね
しかもその遭遇、この攻撃をしてくる砲撃役以外に、近接攻撃で拘束状態にしてくる敵と動けない状態にしてくる敵が……

ほぼPC全員が毎ターン、セーヴィング・スローをロールしているわけですよ。

こういう遭遇だと確かに、ACが高いだけでは「打たれ強い」と威張れません。

逆に言うとウォーデンのACの低さが思ったほど響かなかった気がします。他の防御値はわりとましですし、HPは多いし、しかもターンの頭に1回セーヴできるので頼もしい。変な状態つけられててもターン開始時のセーヴで振り払って普通に動けたりするのは便利ですな。

ちなみにフォーム・オヴ・ザ・フィアサム・ラム+ポールアーム・マスター+《一か八かの長柄武器》+《長柄武器の衝撃》のコンボは実際に凶悪でした。間合いのない近接戦闘型の敵はぜんぜん近づけません。

兵士役や暴れ役に群がられてAC狙われてボコボコってのがあんまりなかったのは、このコンボのおかげでもあります。

しかし4eの公式シナリオの遭遇は、モンスターの役割をきちんと組み合わせてあるものなので、このワントリックで1遭遇楽勝ひゃっほー! てなわけにはいきませんな。

このあたりも、公式シナリオがよくできている証拠なのでしょう。

■2009年07月23日(木)09:41  Asylum Miniatures
ちょっと前から Reaper社が Legendary Encounters というペイント済みミニチュアのラインを出していたのですが、今度この部門を子会社化し、Asylum Miniatures 社として立ち上げるとのこと。ペイント済みミニチュアに加えて、これを使ったゲームの販売なども行なうようです。

Legendary Encounters はランダム・パッケージではなくメタル・ミニチュアのように普通に選んで買える販売形態で、うまくいくのかどうか気になっていたのですが、子会社を立ち上げて本格的にやるということは、けっこう軌道に乗っているのでしょうか。

今後の展開が気になります。

http://www.reapermini.com/

■2009年07月22日(水)21:48  7ヶ月ぶりのサイト更新
20090722.jpg 203×240 48K内容で言えば7ヶ月。トップページ画像の変更ですらほぼ4ヶ月前。

いくらなんでも真夏にトップページが桜ってのはどーよ、という自分ツッコミによりサイトを更新。

ちなみにこのコロッサル・スケルトンは、月例でやってる3.5eキャンペーンで実際に使いました。

アクチャザール・ラークシャサの作ったティタンのスケルトンということで。まあ場所がアケロンだったので、来訪者の死体も転がってるだろーからいいよね、と。

ちょーどティタンが20HDで、スケルトンの上限なんですよね。

プレイヤーさんたちには大好評かつ大不評でしたがw

■2009年07月20日(月)20:06  思えば遠くにきたもんだ
本日は月例の3.5eセッション。ようやく鋼鉄城も終わりが見えてきました。あと1、2回で終了し、冒険シナリオ・シリーズのラスト「迷える魂を喰らう者」に突入できそうです。

現在、PCのレベルが16〜17。こうなるともう戦闘のしょっぱなから7レベル以上の呪文がガッツンガッツン飛んできます。前衛の攻撃力もしゃれにならんので、hp100程度はもはや雑魚という感じに。

パーティのソーサラーにいたっては、《ドラゴン譲りの術力》で術者レベル+1、リング・オヴ・アーケイン・マイトで術者レベル+1、アイウーン・ストーンで術者レベル+1=術者レベル20。

そうか、もうグレーターじゃないディスペル・マジックだと20が出ても解呪できないレベルなんだな……

4レベル・パーティで始めたこのキャンペーン。思えば遠くに来たものです。

■2009年07月18日(土)18:21  昼食は?
grp0718182815.jpg 480×360 62Kクラコットという、パンとビスケットの中間みたいな商品がありまして。
保存がきく上にカンパンより美味いので、我が家では防災袋に常備しております。
で、賞味期限が近づくと食べて新しいのと交換するのですが。
箱裏の表示を見ていて、素朴な疑問がひとつ

「朝食に、間食に、夜食に、クラコット」




なにか昼飯にしちゃいけない理由でも?
昼食ったら呪われるとかあるんでしょうか?

■2009年07月17日(金)12:16  ウォーデン作ってみました
harienju240.jpg 187×240 43K編集部と翻訳チームでやっている冒険シナリオ・シリーズの試遊会。伝説級のテスト用に作ったキャラクターをさらしてみます。

今回は『プレイヤーズ・ハンドブック2』で追加される原始(Primal)系の防衛役「ウォーデン」です。ファイター・マルチクラス特技を修得することで条件を充たし、伝説の道は『武勇の書』のポールアーム・マスターを選んでいます。

ーーーーーーー
針槐(ハリエンジュ)

エルフのウォーデン(野生の血)11/ポールアーム・マスター

属性:善

#能力値
【筋力】21(元値18、L4で+1、L8で+1、L11で+1)
【耐久力】11(元値10、L11で+1)
【敏捷力】16(元値13、エルフで+2、11で+1)
【知力】11(元値10、11で+1)
【判断力】18(元値13、エルフで+2、L4で+1、L8で+1、L11で+1)
【魅力】9(元値8、11で+1)

#防御値
AC:23(L11で+5、鎧+4、【判】+4)
頑健:24(L11で+5、【筋】+5、ウォーデン+1、強化+3)
反応:21(L11で+5、【敏】+3、強化+3)
意志:23(L11で+5、【判】+4、ウォーデン+1、強化+3)

#HP/重傷値
98/49

#回復力値/一日の回復力使用数
24/9回

#移動速度
7(シフト時、移動困難地形無視)

#イニシアチブ
+8

#近接基礎攻撃
+3グラスピング・銀製グレイヴ:間合い2;+16対AC;2d4+10ダメージ(クリティカル3d6+18)
・それまで隣接していなかった敵が隣接するマスに侵入したなら機会攻撃を行なえる;《一か八かの長柄武器》
・機会攻撃時の攻撃ロールに+3;ストライクバックス、《機会逃さぬ刃》
・機会攻撃時に無限回の[武器]パワーを使用可能;《大剣機会攻撃》
・機会攻撃がヒットした目標はその者のターン終了時まで減速状態となる;《突然の足留め》
・長柄武器で2マス以上押しやるか横滑りさせた敵を伏せ状態にする;《長柄武器の衝撃》

#遠隔基礎攻撃
ジャヴェリン:遠隔10/20;+12対AC;1d6+5ダメージ
ロングボウ:遠隔20/40;+10体AC;1d10+3ダメージ

#技能
〈運動〉+14(修得済み、判定ペナルティ−1)
〈軽業〉+8(アイテム+1、判定ペナルティ−1)
〈自然〉+16(修得済み、エルフ+2)
〈知覚〉+16(修得済み、エルフ+2)
〈持久力〉+9(修得済み、判定ペナルティ−1)
〈地下探検〉+14(修得済み)

#特技
《一か八かの長柄武器》(伝説)
《機会逃さぬ刃》
《剣術の学び手:両手武器》
《大剣機会攻撃》(伝説)
《突然の足留め》……『PHB2』
《長柄武器の衝撃》……『武勇の書』
《武器練達:長柄武器類》……『PHB2』
※今後とる特技の候補:《エルフの正確さ》、《武器熟練:長柄武器類》

#ウォーデンのクラス特徴
命の泉:自身のターンの開始時に1回のフリー・アクションとして、セーヴで終了させられる効果1つに対してセーヴを行なえる
守護者の力(野生の血):重装鎧を着ていない時ACに【敏】や【知】でなく【判】修正値を加える。底力を使用する際、針槐にマークされているすべての敵は針槐の次のターンの終了時まで、針槐を目標として含まない攻撃ロールに対して−4の追加ペナルティを受ける。
大自然の怒り:自身の各ターンにつき1回、フリー・アクションとして隣接するすべての敵をマーク

#ポールアーム・マスターの特徴
遠突きアクション:アクション・ポイントを消費し、アクションを増やす代わりに1ラウンド間合いを+1
剛力の長柄:長柄武器での強制移動距離+1マス

#パワー
○種族パワー
エルヴン・アキュラシィ(遭遇毎)

○クラス特徴
ウォーデンズ・グラスプ(無限回)
ウォーデンズ・フューリィ(無限回)

○無限回
ウェイト・オヴ・アース
ソーン・ストライク
○遭遇毎(L3パワーの替わりにL1パワーを修得)
L1:ワイルドブラッド・フレンジー
L1:サンダー・ラム・アソールト
L7:ストーカーズ・ポジショニング
L11(伝説の道):レヴァリジング・ストライク
○一日毎(L5パワーの替わりにL1パワーを修得)
L1:フォーム・オヴ・ザ・フィアサム・ラム
L1:フォーム・オヴ・ザ・リレントレス・パンサー
L9:フォーム・オヴ・ジ・オーク・センチネル
○汎用
L2:ネイチャーズ・アバンダンス(一日毎)
L6:ベアズ・エンデュアランス(一日毎)
L10:リターニング・ストレンクス(一日毎)

#魔法のアイテム
+3アミュレット・オヴ・プロテクション(L11;首)
+3グラスピング・銀製グレイヴ(L11)
ストライクバックス(L10;両手);[遭遇毎]パワーあり
・以下、資金による購入アイテム
サーヴ・オヴ・パワー(L10;5,000gp;その他);[一日毎]パワーあり
+2アイアン・アームバンズ・オヴ・パワー(L6;1,800gp;腕部)
サークレット・オヴ・セカンド・チャンシズ(L3;680gp;頭部);[一日毎]パワーあり
アクロバット・ブーツ(L2;500gp;脚部)
+1ハイド・アーマー(L1;360gp;鎧)
ウェットストーン・オヴ・コンバスチョンL10(L10消費型;200gp;ウェットストーン)×2
エリクサー・オヴ・ドラゴン・ブレスL7[火](L7消費型;100gp;エリクサー)×2

#通常アイテム
標準冒険者キット
追加の陽光棒10本
銀製ジャヴェリン3本
ロングボウ
銀製アロー20本

現金
60gp
ーーーーーー
ウォーデンは【筋力】で攻撃を行ないますが、防具はハイド・アーマーとシールドまでしか修得しておらず、そのかわりクラス特徴の選択によって、【耐久力】修正値か【判断力】修正値を、【知力】修正値や【敏捷力】修正値のかわりにACに加えることができます。ソードメイジやローグなどと違い、攻撃に使う能力値とACを決定する能力値が異なっているため、どうしてもACは少なめですが、hpは全クラス中最大となります。

ウォーデンは全体的に、敵を強制移動させたり戦術的優位を作り出すパワーを豊富に持っており、制御役に近い役割の混じった防衛役です。特徴的なのは「フォーム・オヴ」で始まる「守護者形態パワー」。これは[構え]のパワーに似ていて、使用すると角や牙が生えたり、皮膚が木肌っぽくなったりといった変身をし、その遭遇中さまざまなボーナスなどを得ることができます。さらに遭遇中に1回だけ、強力な武器攻撃が行なえます。

今回はACを高くすることをあきらめ、攻防の基本性能よりも長柄武器でのコンボを重視したトリッキーなビルドにしてみました。間合いの長い武器を使っていますが、これは敵を遠くから攻撃するためというよりも、各種のコンボのために使います。後はマークした敵が味方を攻撃した場合に即応・割込で使えるウォーデンズ・フューリィの間合いを伸ばすためでもあります。これは「近接・武器」のパワーなので、間合いがないと、敵がシフトで1マス離れてから攻撃した場合には使えないんですよね。

遭遇毎パワーや守護者形態パワーの追加攻撃の多くで敵を強制移動させられるのですが、伝説の道のポールアーム・マスターの特徴により、長柄武器による強制移動の距離が+1されます。これに加えて《長柄武器の衝撃》により、2マス以上、押しやったり横滑りさせたりすると、敵を伏せ状態にすることができるのです。

つまり事実上、「敵を1マス押しやる」パワーがすべて、「敵を2マス押しやり、倒して“伏せ状態”にする」に変わるわけですね。

さらにフォーム・オヴ・ザ・フィアサム・ラムの守護者形態パワーを使っているなら、無限回の攻撃がすべて敵を1マス押しやりますから、ポールアーム・マスターで距離が+1されて転倒。《一か八かの長柄武器》により、隣接するマスに侵入した敵に対して機会攻撃を行なえるため、たとえば、

敵が移動してきて隣接する
→隣接するマスに侵入した時点で機会攻撃を誘発
→ヒットすると2マス押しやって伏せ状態に
→立ち上がるのにもう1回移動アクションが必要なので、このターンはもう近づけない

敵が突撃してきて隣接する
→隣接するマスに侵入した時点で機会攻撃を誘発
→ヒットすると2マス押しやって伏せ状態に
→突撃はそのターンの最後のアクションなので起き上がることもできない

等、ひじょーーーーーに嫌らしいことができます。

その他にも各種のコンボが仕込まれており、うまく回れば非常に嫌らしいキャラクターなのですが、回らないとボコボコにされかねない。不安定なビルドではあります。なにせ防衛役のくせに弱点がACですからw

■2009年07月03日(金)18:45  ギリギリでアップデート適用
校正チェックも終わり印刷を待つばかりとなっていた今月末発売の『武勇の書』ですが、なんとWotCから7月2日づけでアップデートが発表されまして。

本日大慌てで編集部と印刷所に対応していただき、なんとか最新アップデート(Update Version 3)を適用することができました。

校正スケジュール自体は無理なく進んでいたのに、これのおかげで「印刷所にあと30分待ってもらって」とかやってる始末。

ファイターの新らしいクラス特徴とか大改正があったので、間に合ってよかった。いやほんと〜〜によかった(^_^;)

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